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全球虛擬現實(VR)行業運營現狀及發展動態分析報告2023-2028年
【報告編號】:24873
【出版時間】:2023年2月
【出版機構】:中信博研研究網
【報告價格】:印刷版6500元 電子版6800元 印刷版+電子版7000元
【交付方式】:emil電子版或特快專遞
【聯 系 人】:張經理
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1章:虛擬現實(VR)行業綜述及數據來源說明
1.1 虛擬現實(VR)行業界定
1.1.1 虛擬現實(VR)的界定
1.1.2 虛擬現實(VR)相似概念辨析
1.1.3 虛擬現實(VR)的分類
1.1.4 《國民經濟行業分類與代碼》中虛擬現實(VR)行業歸屬
1.2 虛擬現實(VR)專業術語說明
1.3 本報告研究范圍界定說明
1.4 本報告數據來源及統計標準說明
1.4.1 本報告權威數據來源
1.4.2 本報告研究方法及統計標準說明
第2章:全球虛擬現實(VR)行業宏觀環境分析(PEST)
2.1 全球虛擬現實(VR)行業技術環境分析
2.1.1 全球虛擬現實(VR)技術發展階段
2.1.2 全球虛擬現實(VR)技術生命周期
2.1.3 全球虛擬現實(VR)技術發展現狀
(1)虛擬現實(VR)關鍵技術體系
(2)虛擬現實(VR)細分技術現狀
2.1.4 全球虛擬現實(VR)專利申請情況
(1)虛擬現實(VR)專利申請及授權
(2)虛擬現實(VR)熱門申請人排名
(3)虛擬現實(VR)熱門技術分析
(4)虛擬現實(VR)專利價值特征
2.1.5 全球虛擬現實(VR)技術創新研究
2.1.6 技術環境對虛擬現實(VR)行業發展的影響分析
2.2 全球虛擬現實(VR)行業經濟環境分析
2.2.1 全球宏觀經濟發展現狀
(1)全球宏觀經濟現狀概況
(2)主要地區宏觀經濟走勢分析
1)美國宏觀經濟環境分析
2)歐元區宏觀經濟環境分析
3)日本宏觀經濟環境分析
2.2.2 全球宏觀經濟發展展望
2.2.3 全球虛擬現實(VR)行業發展與宏觀經濟相關性分析
2.3 全球虛擬現實(VR)行業社會環境分析
2.3.1 全球消費市場變革升級趨勢明顯
2.3.2 全球網民規模及互聯網普及率快速提升
2.3.3 消費者對虛擬現實(VR)技術關注度較高
2.3.4 社會環境對虛擬現實(VR)行業發展的影響分析
2.4 全球虛擬現實(VR)行業標準體系建設現狀分析
2.5 對全球虛擬現實(VR)行業的影響分析
第3章:全球虛擬現實(VR)產業鏈結構及各產業鏈環節布局狀況研究
3.1 全球虛擬現實(VR)行業鏈結構梳理
3.2 全球虛擬現實(VR)行業鏈生態圖譜
3.3 虛擬現實(VR)行業成本結構分布情況
3.4 全球虛擬現實(VR)行業產業鏈分析—硬件市場
3.4.1 全球虛擬現實(VR)行業核心器件市場分析
(1)全球面板行業市場分析
(2)全球芯片行業市場分析
(3)全球存儲芯片(存儲器)行業市場分析
(4)全球傳感器行業市場分析
3.4.2 全球虛擬現實(VR)行業終端設備市場分析
(1)全球VR終端設備市場結構
(2)全球VR終端設備主要企業
(3)全球主流VR終端設備對比
3.4.3 全球虛擬現實(VR)行業配套外設市場分析
(1)全球游戲主機市場分析
(2)全球體感設備市場分析
(3)其他配套外設市場分析
3.5 全球虛擬現實(VR)行業產業鏈分析—軟件市場
3.5.1 全球虛擬現實(VR)行業支撐軟件市場分析
3.5.2 全球虛擬現實(VR)行業內容生產工具軟件市場分析
3.6 全球虛擬現實(VR)行業產業鏈分析—內容制作與分發市場
3.6.1 全球虛擬現實(VR)行業游戲制作與分發市場分析
(1)全球虛擬現實(VR)行業游戲制作市場分析
(2)全球虛擬現實(VR)行業游戲分發市場分析
3.6.2 全球虛擬現實(VR)行業視頻制作與分發市場分析
3.6.3 全球虛擬現實(VR)行業直播制作與分發市場分析
3.6.4 全球虛擬現實(VR)行業社交制作與分發市場分析
第4章:全球虛擬現實(VR)市場發展現狀分析
4.1 全球虛擬現實(VR)行業發展歷程
4.2 全球虛擬現實(VR)行業參與主體類型及入場方式
4.2.1 全球虛擬現實(VR)行業參與主體類型
4.2.2 全球虛擬現實(VR)行業參與主體入場方式
4.3 全球虛擬現實(VR)行業市場發展狀況
4.3.1 全球虛擬現實(VR)行業發展概況
4.3.2 全球虛擬現實(VR)行業供給分析
(1)全球虛擬現實(VR)行業主要企業布局
(2)全球虛擬現實(VR)終端產品出貨量
(3)支持虛擬現實(VR)頭顯設備的應用程序數量
4.3.3 全球虛擬現實(VR)行業需求分析
4.4 全球虛擬現實(VR)行業經營效益分析
4.4.1 全球虛擬現實(VR)行業盈利能力分析
4.4.2 全球虛擬現實(VR)行業運營能力分析
4.4.3 全球虛擬現實(VR)行業償債能力分析
4.4.4 全球虛擬現實(VR)行業發展能力分析
4.5 全球虛擬現實(VR)行業市場規模體量
第5章:全球虛擬現實(VR)行業下游內容應用市場需求分析
5.1 全球虛擬現實(VR)行業主流應用場景/行業領域分布
5.2 全球制造業領域虛擬現實(VR)需求潛力分析
5.2.1 全球制造業市場發展現狀
(1)全球制造業市場發展現狀
(2)美國制造業市場發展現狀
(3)日本制造業市場發展現狀
(4)韓國制造業市場發展現狀
(5)歐洲制造業市場發展現狀
(6)中國制造業市場發展現狀
5.2.2 全球制造業虛擬現實(VR)需求特征分析
5.2.3 全球制造業領域虛擬現實(VR)需求案例分析
5.2.4 全球制造業領域虛擬現實(VR)市場需求趨勢
5.3 全球教育領域虛擬現實(VR)需求潛力分析
5.3.1 全球教育行業發展現狀
(1)全球教育行業發展現狀分析
(2)美國教育行業發展現狀分析
(3)日本教育行業發展現狀分析
(4)韓國教育行業發展現狀分析
(5)英國教育行業發展現狀分析
(6)中國教育行業發展現狀分析
5.3.2 全球教育領域虛擬現實(VR)需求特征分析
5.3.3 全球教育領域虛擬現實(VR)需求現狀
5.3.4 全球教育領域虛擬現實(VR)市場需求趨勢
5.4 全球文化娛樂領域虛擬現實(VR)需求潛力分析
5.4.1 全球文化娛樂產業發展現狀
(1)美國文化娛樂產業發展現狀
(2)日本文化娛樂產業發展現狀
(3)韓國文化娛樂產業發展現狀
(4)英國文化娛樂產業發展現狀
(5)中國文化娛樂產業發展現狀
5.4.2 全球文化娛樂領域虛擬現實(VR)需求特征分析
5.4.3 全球文化娛樂領域虛擬現實(VR)需求案例分析
5.4.4 全球文化娛樂領域虛擬現實(VR)市場需求趨勢
5.5 全球商貿領域虛擬現實(VR)需求潛力分析
5.5.1 全球商貿產業發展現狀
(1)全球商品貿易發展現狀分析
(2)美國商品貿易發展現狀分析
(3)日本商品貿易發展現狀分析
(4)韓國商品貿易發展現狀分析
(5)歐盟商品貿易發展現狀分析
(6)中國商品貿易發展現狀分析
5.5.2 全球商貿領域虛擬現實(VR)需求特征分析
5.5.3 全球商貿領域虛擬現實(VR)需求案例分析
5.5.4 全球商貿領域虛擬現實(VR)市場需求趨勢
5.6 全球醫療健康領域虛擬現實(VR)需求潛力分析
5.6.1 全球醫療健康產業發展現狀
(1)全球醫療健康產業發展現狀分析
(2)歐美醫療健康產業發展現狀分析
(3)日本醫療健康產業發展現狀分析
(4)韓國醫療健康產業發展現狀分析
(5)中國醫療健康產業發展現狀分析
5.6.2 全球醫療健康領域虛擬現實(VR)需求特征分析
5.6.3 全球醫療健康領域虛擬現實(VR)需求案例分析
5.6.4 全球醫療健康領域虛擬現實(VR)市場需求趨勢
第6章:全球虛擬現實(VR)行業市場競爭狀況及重點區域市場研究
6.1 全球虛擬現實(VR)行業市場競爭格局分析
6.1.1 全球虛擬現實(VR)企業市場份額
6.1.2 全球虛擬現實(VR)上市產品對比
6.2 全球虛擬現實(VR)行業市場集中度分析
6.3 全球虛擬現實(VR)行業兼并重組狀況
6.3.1 全球虛擬現實(VR)行業融資并購金額
6.3.2 全球虛擬現實(VR)行業融資并購數量
6.3.3 全球虛擬現實(VR)行業兼并重組事件匯總
6.4 全球虛擬現實(VR)行業企業區域分布熱力圖
6.5 全球虛擬現實(VR)行業區域發展格局
6.5.1 全球虛擬現實(VR)行業區域需求分布
6.5.2 全球虛擬現實(VR)行業區域研發布局
6.6 美國虛擬現實(VR)行業發展狀況分析
6.6.1 美國虛擬現實(VR)行業市場規模
6.6.2 美國虛擬現實(VR)行業需求現狀
6.6.3 美國虛擬現實(VR)行業競爭格局
6.6.4 美國虛擬現實(VR)行業研發布局
6.6.5 美國虛擬現實(VR)行業發展前景
6.7 日本虛擬現實(VR)行業發展狀況分析
6.7.1 日本虛擬現實(VR)行業市場規模
6.7.2 日本虛擬現實(VR)行業需求現狀
6.7.3 日本虛擬現實(VR)行業競爭格局
6.7.4 日本虛擬現實(VR)行業研發布局
6.7.5 日本虛擬現實(VR)行業發展前景
6.8 歐洲虛擬現實(VR)行業發展狀況分析
6.8.1 歐洲虛擬現實(VR)行業市場規模
6.8.2 歐洲虛擬現實(VR)行業需求現狀
6.8.3 歐洲虛擬現實(VR)行業競爭格局
6.8.4 歐洲虛擬現實(VR)行業研發布局
6.8.5 歐洲虛擬現實(VR)行業發展前景
6.9 中國虛擬現實(VR)行業發展狀況分析
6.9.1 中國虛擬現實(VR)行業發展綜述
6.9.2 中國虛擬現實(VR)行業競爭格局
(1)企業競爭格局
(2)區域競爭格局
6.9.3 中國虛擬現實(VR)行業供給現狀
6.9.4 中國虛擬現實(VR)行業需求現狀
6.9.5 中國虛擬現實(VR)行業研發布局
6.9.6 中國虛擬現實(VR)行業發展前景
6.10 韓國虛擬現實(VR)行業發展狀況分析
6.10.1 韓國虛擬現實(VR)行業發展現狀
6.10.2 韓國虛擬現實(VR)行業競爭格局
6.10.3 韓國虛擬現實(VR)行業研發布局
6.10.4 韓國虛擬現實(VR)行業發展前景
第7章:全球虛擬現實(VR)重點企業布局案例研究
7.1 全球虛擬現實(VR)重點企業布局匯總與對比
7.2 全球虛擬現實(VR)重點企業案例分析-硬件企業
7.2.1 (Meta)
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)產品詳情介紹
(6)企業虛擬現實(VR)研發/設計/生產布局狀況
(7)企業虛擬現實(VR)銷售/服務網絡布局
7.2.2 DPVR
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)產品詳情介紹
(6)企業虛擬現實(VR)研發/設計/生產布局狀況
(7)企業虛擬現實(VR)銷售/服務網絡布局
7.2.3 微軟
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)產品詳情介紹
(6)企業虛擬現實(VR)研發/設計/生產布局狀況
(7)企業虛擬現實(VR)銷售/服務網絡布局
7.2.4 索尼
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)產品詳情介紹
(6)企業虛擬現實(VR)研發/設計/生產布局狀況
(7)企業虛擬現實(VR)銷售/服務網絡布局
7.3 全球虛擬現實(VR)重點企業案例分析-軟件企業
7.3.1 Unity
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)業務詳情介紹
(6)企業虛擬現實(VR)銷售/服務網絡布局
7.3.2 The Foundry
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)業務詳情介紹
7.3.3 Epic Games
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)業務詳情介紹
7.3.4 Nibiru
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)業務詳情介紹
(6)企業虛擬現實(VR)研發布局狀況
7.4 全球虛擬現實(VR)重點企業案例分析-內容企業
7.4.1 HBO
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)業務詳情介紹
7.4.2 Wevr
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)業務詳情介紹
7.4.3 Veer
(1)企業發展歷程
(2)企業基本信息
(3)企業經營狀況
(4)企業業務架構
(5)企業虛擬現實(VR)業務詳情介紹
第8章:全球虛擬現實(VR)行業市場前瞻
8.1 全球虛擬現實(VR)行業SWOT分析
8.2 全球虛擬現實(VR)行業發展潛力評估
8.3 全球虛擬現實(VR)行業發展前景預測
8.4 全球虛擬現實(VR)行業發展趨勢預判
8.5 全球虛擬現實(VR)行業發展機會解析
8.6 全球虛擬現實(VR)行業國際化發展建議
圖表目錄
圖表1:虛擬現實(VR)與增強現實(AR)概念辨析
圖表2:虛擬現實(VR)的分類
圖表3:《國民經濟行業分類與代碼》中虛擬現實(VR)行業歸屬
圖表4:虛擬現實(VR)專業術語說明
圖表5:本報告研究范圍界定
圖表6:本報告權威數據資料來源匯總
圖表7:本報告的主要研究方法及統計標準說明
圖表8:全球虛擬現實(VR)行業技術發展階段
圖表9:全球虛擬現實(VR)行業技術周期