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一夜之間,騰訊股價暴跌4.13%,騰訊市值因此縮水1099億港元,這是3Q大戰后騰訊第一次受到資本重創。導致騰訊股價暴跌的原因,是騰訊旗下熱門手游《王者榮耀》推出了防沉迷系統。
防沉迷:《王者榮耀》的憂傷
從騰訊股價的表現來看,防沉迷系統對于《王者榮耀》的殺傷力還是相當大的。在網游圈子里,很多人習慣性的把《王者榮耀》稱為騰訊的吸金利器,從數據上來看,這一稱呼還是比較貼切的。
有數據顯示,2017年一季度,《王者榮耀》這款游戲累計注冊用戶超過2億,日活躍用戶超過8000萬,為騰訊帶來的收入超過120億元,平均每月30多億的收入。騰訊2016年披露的財報顯示,《王者榮耀》壟斷了國內95%的MOBA手游市場,在移動電競游戲收入中排名第一,占據了40%的份額。盡管騰訊財報中并沒有詳細的披露《王者榮耀》的具體營收,但各方面的數據已經證明,這是一款非常賺錢的游戲。
《王者榮耀》是近年來最火爆的手游,沒有之一,這樣的評價再次證明王者榮耀在騰訊這個龐大體系的重要性。然而,天有不測風云, 7月3日以來人民網連續發表針對《王者榮耀》的評論文章,質問其“是娛樂大眾還是‘陷害’人生”,并稱“游戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節”。隨后,很多跟風批判《王者榮耀》。
面對媒體的聲討和質疑,《王者榮耀》游戲制作人李旻曾發出一封公開信,說出王者團隊的心里話。李旻認為,有人沉迷就來怪罪游戲,“我們覺得很委屈”。與此同時,《王者榮耀》防沉迷系統于7月4日上線。據悉,基于《王者榮耀》的防沉迷系統,將分三個階段推進實施:首先上線的是限制12周歲以下玩家每天只能玩一個小時,后續還將實現晚上9點后禁止登錄;綁定硬件設備一鍵禁玩和強化實名認證體系。
就在《王者榮耀》防沉迷系統上線后,騰訊股價就開始暴跌,市值一度縮水1099億港元。顯然,迫于媒體輿論上線的防沉迷系統讓《王者榮耀》很委屈,很憂傷。那么,《王者榮耀》真的被冤枉了嗎?
防沉迷:逃不掉的隱形枷鎖
客觀地說,人民網對《王者榮耀》并非全盤否定,而是指出了學生沉迷網游發生的悲劇。在人民網發布的文章中,有這樣一段話深深的刺痛了家長的心靈。
從數據看,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00后”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時后誘發腦梗險些喪命……到底是游戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人并生時,更值得警惕。
其他媒體對于《王者榮耀》的質疑,也多是這款游戲對青少年學生的惡劣影響,這也是不爭的事實。事實上,游戲對青少年產生不利影響的問題由來已久,早在盛大時代,《傳奇》這款火爆大江南北的網游,就引發了諸多媒體的口誅筆伐。為了防止青少年學生過度迷戀網游,國家多部門也出臺了相關的政策。
2007年4月,中央文明辦、新聞出版總署、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委下發了《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱《通知》),決定從2007年4月15日起,在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統。當時的網游防沉迷系統規定,未成年人一天內游戲時間超過3小時,網絡經驗值及收益值減半;超過5小時的,網絡經驗值及收益值不再增算。由于防沉迷系統須與實名注冊配套,因此網絡游戲帳號實名注冊也應會同時推出。
在八部委聯合的推行下,網游防沉迷系統在十年前開始運行了。十年后的今天,《王者榮耀》這款熱門的游戲中為何不見防沉迷系統的蹤跡?如果不是人民網發文聲討,《王者榮耀》依舊會裸奔。所以,《王者榮耀》稱自己很委屈的說法,難以服眾。試問,既然相關部門十年前就已經規定網游必須有防沉迷系統,為何《王者榮耀》沒有?
合理的解釋只有一個,《王者榮耀》運營團隊在打監管政策的擦邊球。十年前八部委推動的防沉迷系統,并沒有特殊強調手機游戲也在監管之列。或因于此,《王者榮耀》的防沉迷系統在輿論紛紛聲討后才匆忙上線。事實證明,火爆的《王者榮耀》也難以逃脫防沉迷系統的約束。
毋庸置疑,《王者榮耀》在防沉迷系統推廣上有打擦邊球之嫌。《王者榮耀》防沉迷系統上線第一天就被破解,這意味著網游監管仍存在一些難以觸及的盲區。未來,《王者榮耀》必須勇于承擔責任,而不是推卸責任,更不要矯揉造作的說“委屈”。