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6ED1052-1FB00-0BA6

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產品價格: 88/人民幣 
最后更新: 2017-07-07 08:43:05
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    產品詳細說明
    (DCS系統)和(機器人系統)及(大型伺服控制系統)備件大賣!叫賣!特賣!賣賣賣!
    既然說到了王者榮耀,就說一說這款最近風口浪尖上的游戲吧。有論調稱,因為它遭受批評,導致騰訊市值蒸發了上百億美元。

    與PC端的英雄聯盟非常相似,這是一款最多可以讓五個玩家組隊對抗另五個玩家的競技類游戲。一個花邊是,騰訊在08年就投資了英雄聯盟的出品公司“拳頭”,并在15年年底將其并購于帳下。所以,也很難說是英雄聯盟的移動端山寨版。但的確,英雄聯盟始終沒有出過移動版。

    與一度爬到蘋果游戲收入榜頭名的網易陰陽師非常不同,王者榮耀對氪金的要求不高,買一款皮膚也只能很輕微地提升自己英雄的能力而且價格不貴。王者榮耀對時間的要求也不高,它非常適合比如在午休時花二十來分鐘玩上一盤。

    簡單來說,就是不氪不肝。

    但它其實也有它自己的問題,這個問題就在于:要玩王者,實在是不需要大塊時間。成年人可以在中午上班間隙玩一下,小孩子呢?

    有一些挺游戲業的論調,論據是當年游戲廳也好,PC游戲也好,也沒怎么著,為什么要對王者榮耀口誅筆伐?

    這是完全漠視了手游這種隨時隨地可以玩上一把的特征。作為一個中小學生,在學校里,是不可能隨時隨地跑游戲廳玩一把,PC打開玩一把的。但在學校里,的確有這種可能。

    看來做父母的,不應該給小孩配智能手機,做老師的,應該看到智能手機就先沒收放學才還——請問你支持這種做法么?

    王者榮耀是非常講究操控技巧的,這意味著其實它是需要花時間鍛煉的,雖然并不見得是大塊的時間。要想在組隊的二十分鐘中取勝,臺下練個二十個小時甚至更多,沒什么奇怪的。

    一個學生,有沒有可能在中午午休時玩了一盤,下午上課依然在回味和盤算,總結經驗教訓,以利下次再戰呢?

    從對心智的占有來說,我以為,王者其實遠超陰陽師。因為陰陽師這個游戲無甚技巧可言,可琢磨盤算的地方到底不如王者多。



    游戲并不等于毒品,甚至都不能和香煙完全劃上等號。因為要戒除一款游戲,對于大多數人來說,并不難。但要戒除毒品或香煙,對大多數人來說,還是比較困難的。

    但當你剛開始玩上一款游戲且覺得還不錯的時候,那種瘋狂勁,我相信很多玩家都有體會。用食不甘味夜不成寐來形容,并不算太夸張。

    對于成年人來說,忽然有三天躲家里打游戲沒去上班,你真要編個理由也編得過去。但對于今天的學生來說,學期中有三天不上課,或者即便上了學卻完全不在狀態,其實是是蠻要命的。教師并不會停下來等你幫你補足遺漏的知識點,事后你得費很大的功夫,才能跟上進度。

    我并不贊成把小孩玩游戲看成就像成年人染上毒品一樣的難以救藥,但我同樣也不認為,孩童對游戲有足夠的能力去自制。

    游戲業,絕不像白蓮花似的白璧無瑕,無論是好游戲還是壞游戲,對孩童,都有一定的負面作用。

    一些挺游戲的看法,認為孩童沉迷游戲中不可自拔,不是游戲的錯,而是父母的錯,是師長的錯,我是不能茍同的。



    故去的媒介環境學重鎮尼爾波茲曼曾著有《童年的消逝》一書,后來他的弟子梅洛維茨則著有《消失的地域》一書。

    這兩位大學者都提到這樣一個現代社會的現象:今天的孩童,其社會化環境絕不是只有家庭(主要是父母掌控)和學校(主要是老師掌控)。技術悲觀主義者波茲曼哀嘆童年已不復存在,而相對中立理性的梅洛維茨也承認,地域正在消失。

    從電子時代開始,孩童就已經開始接受社會的影響,前電子時代精心打造的籬笆,早已千瘡百孔。互聯網時代,更是推進了這種現象。

    中國還有具體的國情,1、獨生子女居多。鼓勵二胎不過是近幾年的事,獨生子女缺少玩伴;2、社會節奏在改革開放后逐年加快,今天的年輕人,上班累成狗,經常996,不是什么新鮮事。

    我承認有些優秀的父母,即便在手游泛濫的今天,依然可以很好地教導自己的孩子,提高自制力。但如果要求所有的父母都變得優秀,這就是非常徹底的“六億神州盡舜堯”,這可能么?

    我們當然可以責怪計劃生育政策,也可以詬病這個社會壓力之大,但這并沒有太大的實際意義。這個鍋,游戲公司還真不得不背上一部分。

    騰訊祭出史上最嚴防沉迷機制,無論是它所受壓力所致,還是發自內心要盡一份社會責任,結果總是對的:對于孩童不要過度手游,父母有責,師長有責,游戲開發商,同樣有責。



    麥戈尼格爾曾寫有《游戲改變世界》一書,此書的立場是鼓吹游戲的。

    她把游戲細細解構了一番。在她看來,一個完美的游戲應該包括如下幾個部分:目標、規則、反饋系統和自愿參與。其它幾個部分并沒有什么好多說的,一款游戲成功的核心點在于:反饋機制。

    幾乎所有的電子游戲,反饋機制都是即時的、可量化的。也就是說,玩家一個動作,一定會有相應的反饋。比如說,在游戲世界里,玩家所謂讀了一本書,立刻角色智力增長十點——有一些不怎么成功的游戲,會把這里作為氪金點,八個小時后增長十點,想立刻嗎?付錢!

    但現實社會并不是這樣。太多的行為,沒有那么即時的,也沒有那么可量化的反饋。有時候,現實生活很boring的原因可能就在于此:很多事,并沒有反饋刺激。

    有一個明確反對小孩碰電子游戲的人和我說過這樣的話:游戲這個東西讓人快速反應快速思考,但一定不會是深入思考,長此以往,一定會讓小孩變得沉不住氣也坐不住。

    “一定”,兩個字有點夸張了。但你要說他這個說法杞人憂天,也未必。對即時定量的反饋,如果形成依賴,絕非社會之福。

    這只是我個人的隱隱的擔憂,是不是真會如此,還需要嚴密的科學的求證。但我想,這種擔憂,未見得毫無道理。



    我沉迷香煙近三十年。

    抽煙的人,有時候會互相交流一些吸煙的好處,以證明自己這個行為并非全無可取之處。有一則好處是這么說的:吸煙的人不太會生心血管方面的疾病。因為吸煙會增加心臟負擔,從而讓心臟加速運動。這樣的拼命輸血,血管不易被堵住。真可謂失之東隅,收之桑榆了。

    這大概算是一種無稽之談,純屬自我安慰。

    那么,游戲呢?準確地說,手游呢?

    題外話

    也有人提到,競技類游戲可以發展成電競,普通玩家玩多了就成了職業玩家,將來作為電競選手,也算個不錯的飯碗。

    這只是非常少數的玩家,就像體育運動一樣,獲取重大賽事金牌從此登上人生巔峰的,又有幾個?

    而且,電競行業,還是PC為主,魔獸、星際、英雄聯盟、刀塔,手游競技?操控上說,英雄聯盟比王者榮耀,復雜得多。

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