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魏武揮:我并不贊成把小孩玩游戲看成就像成年人染上毒品一樣難以救藥,但我同樣也不認為,孩童對游戲有足夠能力去自制。
一
游戲,自古有之。本不奇怪,亦非洪水猛獸。
游戲,有娛樂之意,但也有鍛煉人各種才能之用。譬如圍棋橋牌多能鍛煉智力,跑步跳高則能強身健體。
有了電腦之后,自有人將游戲搬入其中。一開始的電腦游戲,聲光色效絕非今日可比。更有一種叫MUD的純文字游戲,產生于網絡發端之初。它幾乎可以視為眾人一起創造小說。純文字游戲需要人極大的想象力,套用麥克盧漢的冷熱媒介理論,MUD頗有冷媒介之感。
若干年之后,各種類型電腦游戲風起云涌。比較典型的有RPG(角色扮演類)、SLG(戰略類)等。RPG游戲的玩家宛若在看一部電影:游戲的結局大多固定或至多幾種,其實并無懸念,享受的大體就是過程。而SLG游戲,大成者如日本光榮,三國系列、太閣系列、信長野望系列,擁躉眾多。它需要玩家開動腦力,善施內政排兵布陣最終一統天下。
單機游戲時代,即便是正版玩家,在一個游戲上的開銷大致也就幾十或幾百,從來沒有聽說過什么人花了上萬在一個單機游戲上。
成功研發《部落沖突》等著名游戲的Supercell,去年增長一度停滯。這家芬蘭游戲公司如何面對商業世界的現實沖撞?
網游出現后,游戲行業出現了巨大的變化。
二
剛開始出現的網游,是所謂收費的。這個收費,就在于銷售點卡。一般來說,你玩一個小時就要支付一個小時的費用。
在中國,史玉柱巨人之后,免費網游當道:游戲不要錢,時長不要錢,但有一樣東西要錢:好裝備要錢。
這一下子使得玩游戲這件事變成一個沒有上限的銷金窟。網游有非常濃的人與人PK的成分,為了戰勝對手,太多人砸入重金,以期獲得優良裝備。
從史玉柱的巨人游戲開始,網游的裝備采購就蒙上了一種賭博也似的曖昧色彩:你可能是只需要花一塊錢就能得到一個非常好的裝備,但這是一個非常微乎其微的小概率事件。
直到今天,比如網易的陰陽師,也有這樣的機制:一張藍色符咒可能會抽出非常強勁的式神,但也有可能是非常普通的式神。大致上,1塊人民幣可以購買5個勾玉,1000個勾玉可以換取11張藍色符咒。而抽到強勁式神的概率是:1%(網易官方公布數據)。
在網游的世界里,花銷上萬,也不過就是比微氪稍稍高一點的低氪族罷了(網游術語,氪金指代花錢)。
騰訊在購入開發商Epic近5成的股份后,對后者的無盡之劍做了大刀闊斧的改動:三代收費版在iOS上統統下架,換成免費版的無盡之劍命運。到底是免費游戲掙錢,還是收費游戲掙錢,想必它心知肚明。
而整個游戲業,是網游,確切地說,是免費網游,才真正迎來它們日進斗金的時代。
三
產業日進斗金,并不是口誅筆伐的理由。也有不少行業屬于暴利行業,比如過去的媒體業,凈利潤率達到30-40%,實屬正常,也無需批判。
但游戲是否會上癮,眾說紛紜莫衷一是。用電擊的方法去治療,無疑是極其荒唐的,但以這種荒唐的治療手法來作為一種證據去闡述游戲不會上癮,同樣荒唐。
有很多批評游戲的聲音,比如《錢江晚報》的一篇文章,明顯作者是不怎么玩游戲的,對游戲缺乏真正的認知。但也有些捍衛游戲的聲音,同樣,作者并不是真正的玩家。
而我,打從Laser2000機型時代開始,就開始電腦游戲。曾有數日不合眼瘋狂三國志的歷史,也有在陰陽師里一個月煉成一個六星式神前后十三個40級式神的今天——雖然也不是什么頂級的瘋狂玩家,但比大多數玩家,當得上”肝帝“二字。
最近一年的網游消費大致是:一款叫地下城堡2的游戲,氪金數百;一款叫狂暴之翼的游戲,氪金數千;一款叫陰陽師的游戲,氪金數萬。
我一向喜歡左手拿煙,右手游戲。以我近三十年的游戲經歷以及吸煙經歷,我的態度:手機網絡游戲和香煙有類似之處:這是一個可以承認其存在的產業,但絕非一朵白璧無瑕的白蓮花。
它需要太多的制約,任由其發展,后果的確是非常恐怖的。
四
捍衛者通常會有這樣的理由:游戲乃人之天性,自古有之。且不說人之天性,也是需要制約,單是這個自古有之便是不能成立的。
前文提到,棋牌能開發智力,體育能強身健體。但手機上的網游,開發智力無甚關聯(一小部分解密類游戲能做到,但通常不是什么廣受追捧的大作),強身健體?大概也就是能鍛煉鍛煉大拇指靈活度罷了。
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很多免費的手游開發商會想盡辦法讓玩家在游戲中付費。而這個辦法就是:琢磨人性。
一個正常的人,都有虛榮心和報復心。這兩心,某種程度上,是一體的。當我擊敗一個人類玩家時,虛榮被滿足。但如果被人狠狠摩擦(游戲玩家術語,形容毫無還手之力,對方用貓戲老鼠的方式將自己擊敗),就會產生一定的報復心態:我要比ta更強!
在手游中,比對手更強有兩個方式:其一花錢,謂之”氪“,其二花時間,謂之”肝“。而從游戲運營方來說,肝這種動作,并不能增加它直接的物質利益,只有氪,才能讓它獲得商業回報。所以,總體而言,游戲運營方一定會鼓勵氪,同時,照顧肝——畢竟這個動作能有龐大的日活量和應用時長,是氪的立足盤。
類似陰陽師這樣的游戲,非常消耗時間,在我長達兩百多天的陰陽師歲月里,每天玩兩三個小時,是家常便飯。而狂暴之翼這個游戲,有定點打裝備的時間,于是我的手機里竟然每天有近十個鬧鐘,去提醒我趕緊上線。
要說游戲不會耽誤正事,那是癡人說夢。不會在某個游戲上消耗較多時間或金錢,只能說明一點:這個游戲不夠吸引你罷了。這是游戲運營方的失敗,絕不是游戲本身一定會讓你不消耗很多時間或金錢。
玩手游,就是一項kill time的娛樂活動,本身無可厚非,但也絕非什么值得夸耀的光榮,更沒有什么開發智力的使命。
五
成年人和孩童到底不同。就像有很多娛樂活動并不適合孩童一樣,手游適合孩童么?或者問的更精確點,具體到某款手游,適合孩童么?
給游戲設立分級體系——這是一些呼聲。但其實這個呼聲要么就是沒操作性,要么就是真操作起來極其恐怖。
以王者榮耀為例,在蘋果的AppStore上設定分級為:17+,也就是17歲以上的用戶。據說,把自己的應用設定為17+,會加快審核及上線,只是一種應對蘋果的技巧。但無論如何,這也算是一套分級體制。
然而,騰訊在最近實施的所謂史上最嚴防沉迷體系上,明言“未滿12歲的玩家一天只能玩一個小時晚九點后禁止登錄”。也就是說,所謂17+,基本上就是個擺設,甚至連擺設都不如,完全不用當回事。
可以想見,如果真的搞什么游戲分級體系,又有多少操作性呢?
像騰訊這樣的巨無霸,手握龐大的用戶數據,做一些數據挖掘并識別,還是有可能的,對很多純開發游戲的中小公司呢?他們如何去判定他們的玩家的真實年齡?
再往下,就很恐怖了。難道真的要在每次登錄玩游戲之前,用攝像頭掃一掃人臉?
事實上,美國的影視分級體系,是建立在限制傳播上的,比如成年劇作,必須在特定時段特定頻道才能播出。到了互聯網時代,連美國有些州合法的色情網站,都無法保證它的訪客一定是成年人了。
用游戲分級體系,設定這些游戲適合孩童玩,那些游戲不適合孩童玩,這只是一種美好的設想罷了。